Les 12 principes fondamentaux en Animation

Mickey Drawings

Animations

L’art de l’animation, qu’elle soit 2D ou 3D, suit certain principes que l’on pourrait appeler « des fondamentaux ». Ceux-ci, au nombres de 12 ont été pour la première fois découvert et utilisé par les studio Disney il y a de cela pas mal de temps.

Si vous ne comprenez pas, rassurez vous, chaque principe sera revu un par un dans des articles futur avec exemple et exercices en prime !

Voici ces principes :

1. Squash & Stretch

Il s’agit de loin d’un des plus important. Du verbe anglais Squash (qui signifie : écraser, aplatir, etc…) et Stretch (qui signifie : étirer, tendre), ce principe part du fait que tout objet est plus ou moins malléable et donc que celui-ci peut se déformer quand une force agit sur celui-ci.
Il est important de rappeler que lors de l’utilisation de ce principe dans vos animations, il faudra TOUJOURS maintenir le même volume sinon l’objet aura l’air de s’étendre ou bien de se comprimer.

Exemple :

Un ballon de basket qui rebondit sur le sol est soumit à ce principe.

2. Anticipation

Ce principe coule de source et pourtant, il est souvent oublier. il s’agit de ce que se passe avant une action. Ce principe permet deux choses :
Premièrement, il permet a une animation d’être plus « naturelle » et deuxièmement, il permet à l’audience de savoir que quelque chose se prépare.

Exemple :

Une personne qui tente de frapper quelqu’un recule son poing avant.
Avant de crier, la personne en question prend son souffle pour ne pas être a court lors de son cri.

3. Staging & Composition

La présentation d’une idée pour que celle-ci soit la plus clair et précise possible. Dans les fait, ce principe couvre énormément de champ d’action. Staging en anglais signifie « mise en scène ». Ce principe demande donc une mise en scène clair et précise que se soit dans le placement des personnages dans la scène que le placement des caméras, en passant par les poses que prennent les personnages

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Il y a deux grandes approches différentes de l’animation. La première est connu sous le nom de Straight Ahead Action et pour ceux qui ne parle pas anglais, Je pourrai le traduire par : Aller toujours droit devant ! (avec le contexte).

L’animateur utilisant Straight Ahead Action, anime toujours en allant de l’avant. Il a en tête la plupart de son plan d’animation et modifie légèrement l’animation au fur et à mesure qu’il avance. Avec le Straight Ahead Action, vous avez de la spontanéité dans l’animation.

L’autre approche est appelé : Pose to Pose. En français : D’une pause à une autre. Dans ce cas, l’animateur planifie ses actions. Il regarde quelles poses il aura besoin pour ce plan, de combien, fait les intervalles puis rentre de plus en plus dans les détails. Avec le Pose to Pose, vous avez de la clarté et de la force dans l’animation.

La plupart des animateurs utilise un peu des deux suivant les plans à animer mais la plupart adopte une de ces deux visions en tant que dominante.
En ce qui me concerne, je suis plus dans la catégorie Pose to Pose mais je me sers aussi parfois du Straight Ahead Action. Cela dépend de la complexité du plan à animer en partie, de mon humeur du moment et bien sur des idées qui me viennent en tête.

5. Follow Through and Overlapping Action

Le principe n°5… un que j’adore tout particulièrement. Spécialement quand je l’étudie. Vous vous êtes déjà assis dans un lieu public et passer plusieurs heures juste à observer les gens qui vous entoure ? je suis sûr que oui. Nous l’avons tous fait et garçon ou fille nous avons tous regarder cette fille sublime marché d’un part léger. Pour des raisons différente bien sur. Les garçons, parce qu’elle était vraiment belle et gracieuse. Les filles, parce que vous auriez donné n’importe quoi pour avoir une chevelure aussi belle que la sienne.

Où je veux en venir ? Tout simplement à ce point-ci. Vous rappelez vous ses cheveux qui volait dans le vent ? Quand, lors de sa marche son corps descendait, ses cheveux, eux, continuait de monter puis commençait leurs descente quelques secondes plus tard. Ce que vous avait observait s’appelle : l’Overlapping (en anglais).

L’Overlapping est le concept que toutes les partie du corps (dans ce cas-ci, humain) ne bouge pas tous en même temps. Vous avez donc remarqué que les cheveux par exemple ont toujours un temps de retard sur les mouvements du corps. C’est normal. Nous ne pouvons pas contrôler nos cheveux nous même mais étant attaché au corps ils en subissent les mouvements.
Et ca d’ailleurs grâce à cela que nous avons pu voir la sublime pub pour l’Oréal « parce que je le vaux bien » et son mouvement de cheveux désormais célèbre. Plus récemment il y a eu la parodie de cette pub dans Shrek 2 si vous voulez un exemple de ce principe en animation.

Outre l’Overlapping et il y a aussi le Follow Through, que l’on pourrait traduire par « continuer, poursuivre ». Lorsque cette belle jeune femme s’est brusquement arrêté, ces cheveux n’en ont pas fait autant. Ils ont continuer sur leurs lancer avant de s’arrêter quelques secondes plus tard. C’est le Follow Through.

Le Follow through est tout simplement la continuité d’une action, généralement de l’action principale.
Pour exemple, prenez une raquette de tennis et aller taper une balle. Essayer de vous arrêter net après avoir toucher la balle avec votre raquette. C’est impossible. En tout cas si vous voulez que cela fasse naturel.

Normalement, lorsque vous taper la balle, vous continuez votre mouvement jusqu’à ce que la force donner dans votre action soit nul. Il lui faut donc le temps à celle-ci de ralentir et de s’arrêter.

C’est aussi très visible avec des vêtements ample ou ouvert qui peuvent voler au vent lors que l’on court par exemple. Tel qu’une chemise qui continue a bouger pour se remettre en place après que l’on se soit arrêté.

6. Slow In and Slow Out

Les objets organiques ont tendance à accélérer et décélérer en entrant et en sortant d’une action. Par exemple lors d’une course ! Vous accélérez au départ et à l’arrivée, vous ralentissez progressivement jusqu’à vous arrêter complétement.

Il y a quelques exceptions à cette règle :

- Elle ne s’applique pas lors de la rencontre d’une force qui stop net l’objet en question ou qui change subitement sa direction.
- Elle ne s’applique généralement pas au objet mécanique tel que des robots par exemple (film Wall-E de Pixar Animation Studio).

7. Arcs

Les arcs ou aussi appelé « courbes » sont un point important de l’animation. Exception faite des objets mécaniques non destiné à bouger comme des animaux de chère et de sang, les arcs régissent les mouvements !

Pourquoi ? Simplement parce que les mouvement des animaux de cette planète sont limité par un squelette au articulation rotatives ! Qui dit rotations dit courbes. Chaque mouvement que nous faisons suit des arcs. Lorsque vous bouger vous tourner vos hanches, bassins, vos épaules, votre tête et votre cou…. etc.
Vous voyez ou je veux en venir. Bien sûr, vous pouvez bouger votre poings d’avant en arrière sans faire de courbes mais si vous continuer votre lancer, vous devrez tourner votre buste pour aller plus loin avec votre poing !

Note : Si vous voulez animer un robot, oubliez les règles des arcs, d’overlapping/follow through et de slow in/slow out.

8. Secondary Action

Ou Action Secondaire en français est tout simplement la seconde action faite lors d’une action principale. Pour faire clair, prenons des exemples. Lorsque vous jouez avec le crayon tout en parlant avec ami. L’action principal est la discussion, la seconde le fait de « jouer » avec le crayon.

L’action secondaire révèle généralement des subtilités émotionnelles ou des pensées cachées. On en fait très souvent, par exemple lorsque l’on est gêné, anxieux, amoureux, perplexe, etc…

Avertissement :

Si l’action secondaire attire l’attention de l’audience au détriment de l’action principale, alors l’action secondaire devient l’action principale. Faites donc attention lorsque vous faite une action secondaire de ne pas attirer trop l’attention de l’audience sauf si vous voulez qu’elle deviennent principale bien entendu.

9. Timing

Ce principe consiste à modifier la vitesse d’une action. Cette vitesse détermine le type, la force et l’intensité d’une action. Le timing permet de montrer différente attitude. C’est ce qui détermine si quelqu’un marche ou court par exemple.

Marcher lentement peut montrer de la dépression alors que rapidement, cela devient de la détermination !

Choisissez bien votre timing lorsque vous animez !

10. Exaggeration

l’Exagération en français permet d’intensifier une émotion ou une action. Malheureusement pour nous, L’animation et ses supports ne communique pas autant d’informations que l’on en obtiendrai dans la vie réel. De ce fait, les animateurs ont décidé d’exagérer les actions et émotions pour mieux faire passer ces informations.
Lorsque vous regardez un film d’animations par exemple, tout vous semble normal. Regardez le maintenant au ralenti et vous pourrez être surpris ! Des images, des poses pour les personnages, etc totalement aberrante et pourtant… lorsque c’est animé, tout marche parfaitement bien !

Notez toutefois que exagérer une action ou une émotion ne signifie pas pour autant qui faille l’augmenter ! Il peut aussi s’agir de la diminuer sensiblement !

Exemple :

Faire en sorte qu’une personne se stop net pour un temps relativement long peut être fait exprès pour montrer une émotion particulière.

11. Solid Drawing

Ce principe s’applique surtout au animateur 2D. Il s’agit tout simplement de savoir bien, voir très bien, dessiner. Pour les animateurs 3D, avoir une petite base peut suffir. Je connais bon nombre d’animateurs 3D qui ne savent pas dessiner et qui travail dans de grand studio tel que Pixar ou Dreamworks et qui savent très bien animer en 3D.

Si bien sur cela vous complexe, rien ne vous empêche de vous inscrire a des cours de dessins !

Ce principe concerne aussi les poses que vous choisissez pour vos personnages ! Évitez la symétrie !!

12. Appeal

Est-ce que la présentation de votre idée est agréable à regarder ? (ou désagréable suivant le message que vous voulez faire passer). Appeal peut être traduit par « charme, intérêt ». Est-ce que vous faite à du charme ? de l’intérêt ?
Est-ce que esthétique générale de votre plan est appliqué comme vous voulez ? (Vérifier la composition, plan de caméra, le design des personnages, des décors, etc…)

 

Conclusion

Vous connaissez maintenant les 12 principes de l’animation. Ceux-ci sont constamment utiliser lors de l’animation d’un plan. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poster dans les commentaires !

A venir :

  • Un lexique des termes utilisé en animation !
  • Des articles sur chacun de ses principes avec exemple concret et exercices
Image d’article © Walt Disney Studio

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